Vulkan Ray Tracing, ecco il primo framework aperto ed esente da royalty

Definite le specifiche definitive dell'atteso framework Vulkan Ray Tracing che si propone come la prima vera alternativa alle librerie Microsoft DirectX.
Vulkan Ray Tracing, ecco il primo framework aperto ed esente da royalty

Era stato annunciato a marzo 2020 l’imminente arrivo del supporto per il ray tracing nelle librerie Vulkan: Vulkan lancia il supporto per il ray tracing: colpo al dominio NVidia.

Oggi il Khronos Group ha pubblicato le specifiche finali di Vulkan Ray Tracing, il framework che permette l’accesso al sistema di accelerazione delle funzionalità di ray tracing per lo sviluppo di videogiochi e applicazioni 3D.
Diversamente rispetto ad altre soluzioni, quella proposta dal Khronos Group è libera e a sorgente aperto: chiunque può utilizzarla senza versare alcuna royalty.

Vulkan è un insieme di librerie opensource che forniscono accesso a basso livello permettendo ai programmatori di “spremere” al massimo le potenzialità dell’hardware. Un’API aperta, gratuita (royalty-free) e multipiattaforma che è stata continuamente migliorata negli ultimi anni ed è diventata l’unica vera alternativa alle DirectX di Microsoft.

Il ray tracing è una tecnica di rendering che simula realisticamente le modalità con cui i raggi di luce si intersecano e interagiscono con la geometria della scena, i materiali e le sorgenti luminose al fine di generare immagini fotorealistiche. Si tratta di un sistema ampiamente utilizzato in ambito cinematografico, nella produzione video, nei videogiochi e sta anche in altri tipi di applicazioni professionali.

Fino ad ora il ray tracing era “feudo” delle librerie DirectX 12 Ultimate con NVidia che è stata la prima azienda a supportare la tecnica nelle sue schede RTX e con AMD che si è aggiunta più di recente.

L’avvento di Vulkan Ray Tracing può aprire all’utilizzo del ray tracing con altri tipi di hardware, da parte di qualsiasi sviluppatore e nell’ambito di qualunque software che effettui attività di imaging 3D.

Il framework Vulkan è stato progettato per risultare indipendente dall’hardware: può essere quindi usato per accelerare il ray tracing sia lato GPU, compresi i chip già sul mercato, sia ricorrendo ai core dedicati al ray tracing, ove disponibili.

Khronos ha alle spalle un gran numero di produttori che hanno cominciato a supportare Vulkan: AMD, Intel, NVIDIA, Qualcomm, Imagination, ARM. Ad essi si aggiungono alcuni tra i principali e più noti fornitori di motori grafici.
Maggiori informazioni possono essere reperite nella nota sulla struttura del framework Vulkan Ray Tracing.

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