COSMIC Desktop Linux: Vulkan, prestazioni e novità chiave in arrivo con Epoch 2 ed Epoch 3

COSMIC è un desktop environment moderno sviluppato da System76 in Rust e basato su Wayland. Le prossime versioni introdurranno importanti ottimizzazioni grafiche e funzionali per migliorare prestazioni, integrazione hardware e completezza del sistema.
COSMIC Desktop Linux: Vulkan, prestazioni e novità chiave in arrivo con Epoch 2 ed Epoch 3

Il progetto COSMIC rappresenta uno dei tentativi più ambiziosi degli ultimi anni di ripensare l’esperienza desktop su Linux partendo da fondamenta moderne. Nato all’interno di System76 e presentato ufficialmente con il rilascio di Pop!_OS 24.04, COSMIC non è un semplice restyling grafico, ma un desktop environment completamente nuovo, scritto in Rust e costruito attorno a Wayland. L’obiettivo dichiarato è offrire un sistema coerente, performante e manutenibile, riducendo al minimo il debito tecnico che storicamente affligge molti desktop Linux.

Dopo il debutto di COSMIC Epoch 1, pubblicato a dicembre 2025, il team ha iniziato a delineare con maggiore chiarezza la roadmap delle successive evoluzioni. Epoch 2 ed Epoch 3 non si limitano a rifinire quanto già esiste, ma introducono cambiamenti strutturali che incidono direttamente sul rendering grafico, sulla gestione delle risorse di sistema e sull’interazione con hardware avanzato come GPU, controller e tavolette grafiche.

Architettura grafica e prestazioni: il cuore di COSMIC Epoch 2

Uno dei pilastri tecnici di COSMIC Epoch 2 è la profonda revisione del sottosistema di rendering del compositore Wayland. L’introduzione di un renderer basato su Vulkan non è una scelta cosmetica, ma una decisione architetturale che consente un controllo più fine della pipeline grafica.

Vulkan permette una gestione esplicita delle risorse GPU, riducendo l’overhead del driver e migliorando la prevedibilità delle prestazioni, un aspetto cruciale in scenari come il gaming o l’uso di display ad alta frequenza di aggiornamento.

Accanto al renderer Vulkan, il team sta lavorando su una tecnica di reactive rendering, che limita il ridisegno delle superfici solo alle aree effettivamente modificate. L’approccio consente una drastica riduzione dell’uso della CPU, con stime che indicano un calo compreso tra il 60 e l’80% in condizioni di utilizzo tipico. A ciò si affiancano il decoding multithread delle immagini e il caricamento parallelo delle texture sulla GPU, elementi che riducono i colli di bottiglia nelle applicazioni graficamente complesse.

Dal punto di vista dell’esperienza utente, Epoch 2 introduce ombre dinamiche per le finestre tramite libcosmic e un effetto di blur “frosted glass” gestito direttamente dal compositore. Questi effetti non sono implementati come semplici shader decorativi, ma sono integrati nella pipeline grafica per evitare penalizzazioni significative sulle prestazioni.

Input avanzato e ottimizzazioni per il gaming

COSMIC Epoch 2 estende il supporto hardware includendo le tavolette grafiche Wacom, con una gestione più precisa degli eventi di input e della pressione della penna. Ciò richiede un’integrazione accurata tra Wayland, libinput e il layer applicativo, garantendo latenza ridotta e coerenza nei diversi contesti grafici.

Parallelamente, sono previste ottimizzazioni specifiche per il gaming. Sebbene i dettagli non siano stati completamente svelati, l’obiettivo è migliorare la compatibilità con i giochi nativi e con quelli eseguiti tramite layer di compatibilità, sfruttando meglio la GPU e riducendo le interferenze del compositore durante le sessioni a schermo intero.

COSMIC Epoch 3: maturità funzionale e coerenza del sistema

Con Epoch 3, COSMIC entra in una fase di consolidamento, concentrandosi sulla completezza dell’ambiente desktop. L’introduzione di un COSMIC Greeter sostituisce soluzioni esterne per la schermata di login, consentendo una maggiore integrazione visiva e tecnica con il resto del sistema.

Dal punto di vista grafico, arrivano animazioni per gli spazi di lavoro e il supporto completo a HDR e Night Light direttamente nel compositore. L’HDR, in particolare, richiede una gestione accurata dello spazio colore, del tone mapping e della comunicazione tra applicazioni e compositor, un ambito in cui l’adozione di Vulkan mostra tutto il suo potenziale.

Sul fronte dell’interazione, Epoch 3 prevede il supporto ai controller di gioco e il ripristino delle sessioni, con la capacità di memorizzare posizione e dimensioni delle finestre tra accessi successivi. Novità che implicano un sistema di serializzazione dello stato delle applicazioni che deve essere robusto e resiliente a cambiamenti di risoluzione o configurazione dei monitor.

Applet, impostazioni e strumenti di sviluppo

Un altro aspetto chiave è la modularità. La possibilità di hotloading degli applet nel pannello COSMIC consente di aggiornare o sostituire componenti dell’interfaccia senza riavviare la sessione, migliorando l’esperienza sia per gli utenti avanzati sia per gli sviluppatori di estensioni.

Le impostazioni di sistema diventano più granulari, con controlli del volume per singola applicazione, mentre l’editor COSMIC Edit evolve in uno strumento più completo grazie al supporto per il Language Server Protocol, al controllo ortografico e alla gestione di split multipli.

Una roadmap ambiziosa senza scadenze rigide

Sebbene non siano state comunicate date precise per il rilascio di COSMIC Epoch 2 ed Epoch 3, la direzione intrapresa da System76 è chiara.

COSMIC punta a diventare un desktop environment tecnicamente solido, capace di sfruttare appieno le tecnologie grafiche moderne e di offrire un’esperienza coerente su hardware eterogeneo.

La scelta di investire su Rust, Wayland e Vulkan indica una visione di lungo periodo, orientata alla stabilità, alla sicurezza e alle prestazioni, più che a un semplice allineamento con le tendenze del momento.

Ti consigliamo anche

Link copiato negli appunti