Nintendo fa rimuovere emulatori Switch e firmware da GitHub: cosa è davvero illegale

Nintendo intensifica la battaglia contro emulatori e modchip Switch: la società giapponese ottiene la disabilitazione di 215 repository GitHub. Nel mirino Picofly, Citron Neo e copie di Yuzu.
Nintendo fa rimuovere emulatori Switch e firmware da GitHub: cosa è davvero illegale

Nintendo ha ottenuto da GitHub la rimozione di centinaia di repository contenenti emulatori Nintendo Switch e firmware per modchip. L’operazione, avviata con quattro notifiche DMCA di qualche giorno fa, coinvolge progetti come Yuzu, Citron Neo e Picofly. Ma dietro la decisione, si palesa una questione che interessa ben oltre il mondo dei videogiochi: è davvero illegale emulare una console, modificare un dispositivo acquistato regolarmente o eseguire software non autorizzato dal produttore?

A marzo 2024, Nintendo ha accordo da 2,4 milioni di dollari con Tropic Haze, società responsabile di Yuzu, ottenendo la cessazione dello sviluppo dell’emulatore. Da allora la pressione sulle sue derivazioni non si è fermata. La nuova offensiva sposta però l’attenzione anche sul firmware, che espone il fianco della Switch e apre le porte all’aggiramento delle protezioni.

Cosa ha fatto rimuovere Nintendo da GitHub

Le notifiche pubblicate da GitHub documentano la disabilitazione di 144 repository collegati al firmware Picofly, utilizzato con modchip come SX Core, SX Lite e HWFLY.

Un’altra richiesta interessa Citron Neo e una rete di 71 repository; ulteriori segnalazioni riguardano due copie di Yuzu, i cui gestori hanno rimosso il codice contestato senza che GitHub dovesse disabilitare completamente i repository.

Complessivamente, quindi, 215 repository risultano disabilitati: Nintendo non ha cassato 215 emulatori differenti perché gran parte dei contenuti diffusi tramite GitHub consisteva in fork, ovvero copie di progetti già esistenti.

Nintendo sostiene che gli strumenti contestati permettano di superare le misure tecnologiche che proteggono i videogiochi Switch. Per capire la portata delle accuse bisogna però separare tre attività: riprodurre il funzionamento di una console, utilizzare copie dei videogiochi e aggirare le protezioni crittografiche.

Gli emulatori sono illegali? Non per il solo fatto di esistere

Un emulatore riproduce attraverso meccanismi implementati lato software il comportamento di un altro sistema: può imitare processore, memoria, periferiche e interfacce necessarie per eseguire programmi progettati per hardware differente.

La tecnica, in sé, non costituisce automaticamente una violazione del diritto d’autore: un programma sviluppato autonomamente, senza incorporare codice proprietario e senza violare altre disposizioni, può avere impieghi perfettamente legittimi. Lo stesso principio rende possibile la conservazione di sistemi operativi e software storici attraverso l’emulazione.

In Europa, la direttiva 2009/24/CE tutela i programmi per elaboratore, ma precisa che idee e principi alla base del loro funzionamento non godono della medesima protezione riservata al codice di programmazione in sé. L’articolo 6 ammette inoltre, in situazioni ben precise, alcune operazioni di decompilazione finalizzate all’interoperabilità.

Il problema nasce quando l’emulatore incorpora materiale protetto senza autorizzazione oppure supera misure tecnologiche tutelate dalla legge. Anche Nintendo, nelle sue informazioni legali in italiano, afferma che alcuni emulatori risultano illegali perché eludono le protezioni dei giochi, guardandosi invece bene dal sostenere che sia vietata qualsiasi forma di emulazione.

ROM e copie dei giochi: possedere l’originale basta?

Le ROM sono copie digitali dei contenuti utilizzati dalle console. Scaricare da Internet un videogioco commerciale distribuito senza autorizzazione pone problemi di copyright, anche quando l’utente possedesse il supporto originale.

Bisogna considerare anche la differenza tra scaricare una copia da terzi e realizzare personalmente una copia del software acquistato. La normativa europea contempla il diritto alla copia di riserva di un programma quando necessaria al suo utilizzo legittimo (in Italia è il fondamento dell’odiatissimo equo compenso); non riconosce però un’autorizzazione generale a duplicare qualsiasi videogioco, superarne le protezioni o distribuirlo.

In pratica, possedere una cartuccia Switch non rende automaticamente lecito qualsiasi metodo di estrazione. I videogiochi comprendono infatti codice, immagini, musica e altri contenuti protetti; inoltre, l’eventuale aggiramento della cifratura introduce un problema giuridico ulteriore.

Perché le chiavi prod.keys sono centrali nella vicenda

I giochi Switch utilizzano meccanismi crittografici che impediscono l’accesso non autorizzato ai contenuti: alcuni emulatori richiedono file contenenti chiavi crittografiche prod.keys per decifrare i dati necessari all’esecuzione.

Nella notifica contro Citron Neo, Nintendo sostiene che l’emulatore impieghi copie non autorizzate delle proprie chiavi per superare le protezioni dei giochi; l’azienda richiama la sezione 1201 del Digital Millennium Copyright Act, che vieta forme di elusione delle misure tecnologiche e la distribuzione di strumenti destinati principalmente a tale scopo.

Modchip e firmware Picofly: modificare la propria Switch è illegale?

Un modchip è un componente hardware che altera il comportamento della console. Picofly può sfruttare un microcontrollore RP2040 per provocare un voltage glitch, una perturbazione elettrica controllata durante l’avvio che può compromettere temporaneamente le verifiche di sicurezza.

Il firmware contestato da Nintendo gestisce le operazioni necessarie a superare tali controlli: il risultato può consentire l’esecuzione di software homebrew, applicazioni sviluppate da programmatori indipendenti, fino a software che consente di avviare copie non autorizzate dei videogiochi commerciali.

Acquistare una Switch significa diventare proprietari dell’hardware, ma non autorizza automaticamente a eludere i sistemi di protezione del software. Allo stesso tempo, installare un componente elettronico o modificare una console non costituisce di per sé un illecito. Vanno valutate quali protezioni il dispositivo permette di superare, per quali scopi viene utilizzato e quali disposizioni di legge trovano applicazione. È proprio su questi aspetti che si concentra la controversia tra Nintendo e gli sviluppatori degli strumenti di modifica.

In Italia, l’articolo 102-quater della legge 633/1941 tutela le misure tecnologiche efficaci contro gli utilizzi non autorizzati delle opere; ulteriori disposizioni disciplinano gli strumenti destinati alla loro elusione.

Un precedente particolarmente significativo riguarda proprio Nintendo. Nella sentenza C-355/12 del 23 gennaio 2014, relativa alla controversia Nintendo contro PC Box, la Corte di giustizia UE ha chiarito che la protezione delle misure tecnologiche deve rispettare il principio di proporzionalità.

I giudici hanno indicato la necessità di valutare anche gli utilizzi leciti dei dispositivi alternativi e l’esistenza di protezioni meno restrittive. Non hanno quindi stabilito che tutti i modchip siano legali, ma neppure riconosciuto ai produttori un potere illimitato di impedire qualsiasi impiego indipendente dell’hardware.

Emulare un sistema, copiare un videogioco e aggirare una protezione sono attività giuridicamente differenti: ridurle tutte alla parola “pirateria” rende più difficile comprendere quali diritti spettino realmente agli sviluppatori, ai produttori e agli utenti.

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